Bienvenid@s al Blog de Educación Física de 5º y 6º



Bienvenid@s al Blog de Educación Física de 5º y 6º.

Este blog pretende ser un lugar de encuentro en el que poder ampliar los conocimientos obtenidos en las clases de Educación Física de una forma lúdica y agradable.
En él encontraréis las fichas que vayamos haciendo en clase, las explicaciones más importantes, la programación para el trimestre, actividades, juegos, enlaces interesantes, ...

Recibe un afectuoso saludo y recuerda que este blog sólo tiene vida si los alumnos y alumnas del centro se la queréis dar.


Juan Pablo Fernández.
Profesor de Educación Física.


Minibádminton



El minibádminton no es más que la adaptación del deporte del Bádminton para niños y niñas de Primaria.
Se juega en un campo algo más pequeño que el que usan los mayores y las reglas del juego también se han adaptado.
¡Vamos a verlo!

Reglas del juego:

Si quieres ver el documento elaborado por la Federación Española de Bádminton haz clic aquí. Si quieres ver un resumen del mismo puedes seguir leyendo esta entrada.



La pista.


Se establece tomando como referencia la pista oficial de adultos. Si jugamos individual, es decir, uno contra uno, nuestra pista sería la mitad de la pista oficial, incluyendo el pasillo lateral y excluyendo el pasillo del fondo. Si jugamos dobles, es decir, dos contra dos, la pista será la misma que la de los adultos excluyendo el pasillo del fondo y los pasillos laterales.





Las medidas serían:
Individual: 2 campos contiguos de 2,59 metros de ancho por 5,94 de largo.
Dobles: 2 campos contiguos de 5,18 metros de ancho por 5,94 de largo.
Altura de la red: 1,27 metros en el centro y 1,30 metros en los laterales.



El volante:

El volante para las competiciones oficiales es de corcho y pluma natural. El que nosotros utilizamos, por motivos económicos, es de material sintético. Resulta mucho más duradero y más barato que el de pluma natural.
Está formado por: corcho, cinta, hilo grtueso y plumas. Fíjate en el dibujo.



                                                                      Imagen obtenida de http://www.aracena.org/ef/?paged=26

La raqueta:

Las partes de la raqueta, puedes verlas en la imagen, son el mango, las cuerdas, la cabeza, el palo o varilla y la cruceta o garganta.
Las raquetas de minibádminton pueden modificar su estructura haciendo más corto el palo y, en algunos casos, reduciendo las dimensiones del mango para adaptarlo a los más pequeños.



Las dimensiones máximas no pueden superar los 68 centímetros de largo ni los 23 de ancho.

¡Vamos a jugar!

¿Quién saca?

Antes de comenzar el juego hay que hacer un sorteo y el ganador elige el saque o el campo. El perdedor del sorteo elige la opción que haya descartado su oponente.

El tanteo:

El partido se juega al mejor de 3 juegos y cada juego a 15 puntos, a no ser que haya un empate a 14. Entonces ganará el jugador que primero consiga una diferencia de 2 puntos. Si ambos llegan a empatar a 20 puntos ganará quien primero consiga el puntgo 21. El lado que gane el juego sacará primero en el siguiente juego (como se cambnia de campo saca el jugador que pierde dicho juego).

Cambio de campo:

Se cambia de campo en las siguientes ocasiones:

1.- Al final del primer juego.
2.- Antes de empezar el tercer juego (si hay).
3.- En el tercer juego cuando el tanteo llega a 7.

El saque:

Tanto el jugador que saca como el que recibe deben estar dentro de su respectiva zona de saque, sin tocar las líneas de los mismos.
En el momento del golpeo del saque, el impacto debe producirse por debajo de la cadera.



Si a la hora de sacar no golpeamos el volante y se cae al suelo, NO HAY "MEDIA" es punto para el contrario.

Juego de individuales:

El servidor y el receptor golpean el volante de forma alternativa hasta que se caiga al suelo.
Si el sacador gana la jugada obtiene un punto y saca de nuevo. Si el receptor gana la jugada obtendrá un puntol y comenzará a sacar.

Juego de dobles:

El juego comienza con el saque desde la zona derecha de saque y en diagonal. Si se gana el punto sacará el jugador que esté en la zona de saque izquierda.
Para saber quién saca después de haber conseguido el saque y un punto tenemos que fijarnos en si el punto ganado es "PAR" o "IMPAR". Si es par sacamos desde la derecha y si es impar, desde la izquierda.
Los jugadores no pueden cambiar sus respectivas zonas de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio, es decir, el saque.
Después de devolver el saque cualquier jugador puede golpear el volante, no hay que seguir un orden establecido. El volante no se puede golpear más de una vez.
Si la pareja que tiene el saque gana un punto, el jugador que tenía el saque vuelve a sacar pero cambiando de lado. Si no gana el punto pierde también el saque que pasa a la otra pareja.

Secuencia de saque:

El primero en sacar lo hará desde la zona derecha de saque de su campo. El siguiente será el compañero del receptor inicial y lo hará desde su zona de saque izquierda. A continuación los saques se realizarán teniendo en cuenta el tanteo (tanto par o impar).
No se puede ni sacar ni recibir el saque si no es tu turno ni se pueden recibir dos saques seguidos. El equipo que gana un juego saca primero en el siguiente.

Presentación sobre el Bádminton


Vídeo sobre Bádminton.



Partido individuales:



Lo importante es ¡PARTICIPAR!



No perdáis detalle de este fantástico vídeo subido a YouTube por fabio fromclic.

En él se nos muestra una "Pequeña Gran enseñanza" de este grupo de Niños... mas alla de los resultados, nunca dejan de soñar.

De verdad, no tiene desperdicio. Está en Catalán, subtitulado en Castellano, pero se entiende a la perfección. Por encima de los resultados están la felicidad y las personas.



Recordad una cosa: "trabajar en equipo divide el trabajo y multiplica los resultados"




El juego de LOS BOLOS





LA CUATREADA

Los bolos, en su modalidad de cuatreada, es uno de los deportes autóctonos más arraigados en Asturias.
El juego consiste en lanzar una bola de 10 cm. De diámetro y unos 600 gramos de peso desde un lugar que se llama TIRO, situado a una distancia de unos 20 metros, hacia la zona donde se encuentran los bolos, el CASTRO. Entre el tiro y el castro hay una zona que se llama ZONA INTERMEDIA.

Resumiendo, el tiro es la zona donde el jugador se coloca para lanzar la bola y está a unos 20 metros de distancia del castro, que es el “terreno de juego” en donde están colocados los bolos y donde tiene que caer necesariamente la bola. La zona que separa el tiro y el castro se llama zona intermedia y tiene que estar libre de obstáculos.


El juego consiste en lanzar bolas del tiro al castro y el propio jugador es el que tiene que calcular la altura y la velocidad de las bolas que lance.

Puede jugar un jugador contra otro, llamándose partida “mano a mano”, también por parejas, tríos y quintetos.

En las partidas mano a mano cada jugador lanza seis bolas, tres en parejas y tríos y dos en quintetos.

Para comenzar el juego el Juez armador (es la persona que está en los alrededores del castro contando las jugadas y colocando los bolos) colocará los 9 bolos y otro un poco más pequeño que se llama “biche” y que es el que indica para qué lugar tiene que “rodar” la bola cuando tome tierra, es decir, indica el “efecto” que tiene que llevar esa bola y que le tiene que dar el jugador cuando la lanza.

Si el biche se coloca al lado derecho de los bolos se dice que hay que tirar para “el pulgar”. Si está al lado izquierdo la tirada será para “la mano”.

El valor de las jugadas.

Si la bola no cae dentro del castro o tira el primer bolo de la fila más cercana al “biche”, llamado “cinca” o "Juana" su valor es de 0 puntos.
Si la bola da el primer bote dentro del castro y pasa por dentro de la "caja" esto vale 3 puntos. Por cada bolo que tire, excepto la cinca, se le suma un punto más.
Si el primer bolo que tira es el del centro, se suman dos puntos.
Si se tira el biche también se suma  un punto, pero la bola tiene haber pasado por dentro de la “caja”,
que es el lugar en donde están colocados los 9 bolos.
Si la bola, además de caer dentro del castro se queda allí, es decir no sigue rodando, se añaden otros
3 puntos.

La cuatreada.

Decía anteriormente que el biche determina el efecto que debe tomar la bola, es decir que la bola, cuando toma tierra debería rodar hacia la zona del biche para “cuatriar”.
Cuando la bola “cuatria” se incrementa el valor de la jugada de forma considerable, dependiendo del bolo que derribe en primer lugar puede aumentar en 5, 7 o 10 puntos.
Para aumentar 5 puntos hay que tirar en primer lugar un bolo de la fila del medio y que la bola salga
por la zona de cuatreada.
Para aumentar 7 puntos hay que tirar en primer lugar un bolo de la fila más cercana al biche, 
que no sea la “cinca”, y que la bola salga por la zona de cuatreada.
Para aumentar 10 puntos hay que tirar en primer lugar un bolo de la fila más alejada del biche y que la bola salga por la zona de cuatreada.

Diferentes modalidades

En Asturias conviven con la cuatreada otras modalidades de juego tan interesantes como esta que nosotros practicamos. Puedes hacerte una idea con los vídeos que tienes a continuación:















 Reglamento animado de Cuatreada de la Peña Bolística Reculta de Gijón.




Técnica de Carrera




Cuando comenzamos con la carrera debemos tener en cuenta todos los conocimientos que nos lleven a desarrollar de la mejor manera posible este deporte.

Una de las razones del buen hacer del ejercicio es la prevención de lesiones. Para ello es importante formarse en la correcta realización de los movimientos y de la técnica de carrera.

Se han desarrollado diferentes estudios sobre el calzado adecuado para correr, los terrenos más favorables y la técnica concreta de cómo ejecutar cada movimiento que implica la carrera. Será importante conocer todo esto para luego conseguir adaptarlo a las características físicas de cada atleta.

Debido a que estamos empezando tendremos que tener en cuenta todas aquellas recomendaciones que fomenten la prevención de lesiones y para ello debemos hacer hincapié en los ejercicios de técnica de carrera.

Postura durante la carrera.

La postura durante la carrera debe ser vertical y erguida con los brazos relajados. El buen estilo en la carrera se traduce en un balanceo de los brazos bastante suelto que se produce de forma natural. Los hombros no deben echarse hacia atrás ni hacia delante, deben quedar verticales por encima de las caderas. La articulación del codo se flexiona unos 90º, en carrera de alta velocidad se desbloquea esta articulación y su flexión no llega a los 90º. Las manos deben mantenerse sueltas y relajadas. Los brazos son los encargados de compensar los desequilibrios causados por los movimientos de las piernas y el desplazamiento de la cadera.
La cabeza debe mantenerse en prolongación con el tronco, para eso se debe mantener la cabeza dirigida hacia el frente, no cambiar nunca la vista y no mirar hacia atrás, abajo o arriba ya que con eso uno pierde velocidad.

Mejoras para la carrera.

- Zancadas más largas.
- El pie de apoyo tomará el primer contacto con el suelo un poco por delante del centro de gravedad.
- Aumentar el periodo de vuelo.
- Reducir la oscilación vertical.
- Aumentar la flexión de la rodilla al finalizar el impulso hacia delante.

Errores fundamentales.

• Extensión completa de la pierna de apoyo.
• No elevar las rodillas lo suficiente.
• Colocar el tronco excesivamente adelantado o hacia atrás.
• Mover los brazos con trayectoria casi lateral.
• Llevar los brazos muy flexionados.
• Acompañar el braceo con un movimiento notorio del cuerpo.
• Rigidez en el cuello.
• En la fase de apoyo flexionar excesivamente la pierna.
Todas estas medidas añadidas a las indicaciones del "profe" contribuirán a una mejora en la realización del ejercicio lo que se traduce en menor riesgo de lesión y mayor efectividad.

Fuente: foroatletismo

En el vídeo que se presenta a continuación verás a grandes maratonianos en competición y descubrirás las diferencias en su estilo de carrera.




Fuente: runners


Condición Física



Ya hemos comentado en clase que las CUALIDADES FÍSICAS BÁSICAS son cuatro:

Resistencia, Fuerza, Flexibilidad y Velocidad.

La Resistencia se desarrolla realizando carreras largas a ritmo bajo, sin necesidad de agotarse y sin superar las 140 o 150 pulsaciones por minuto.

Normalmente a vuestra edad se tienen, en reposo, en torno a las 80 o 90 pulsaciones por minuto, aunque esto es diferente para cada persona.

Al correr el corazón funciona más deprisa y sube el ritmo de las pulsaciones.

Si puedes mantener durante la carrera un ritmo en torno a las 140 pulsaciones el corazón se desarrolla y será capaz de bombear más sangre con menos movimientos.

El número, aproximado, máximo de pulsaciones a las que una persona debería de llegar se obtiene restando su edad del número 220.
Por ejemplo, si tienes 12 años tu número máximo de pulsaciones sería: 220 – 12 = 208 ppm (pulsaciones por minuto).

Debes acostumbrarte a tomar tu pulso para poder controlar tu entrenamiento.

Para descargar la ficha de toma de pulsaciones haz clic aquí.

A continuación tienes una animación en la que se ve cómo funciona el corazón. No pierdas detalle.



El corazón tiene dos movimientos : 
Uno de contracción llamado sístole y otro de dilatación llamado diástole. Pero la sístole y la diástole no se realizan a la vez en todo el corazón, se distinguen tres tiempos :
  • Sístole Auricular : se contraen las aurículas y la sangre pasa a los ventrículos que estaban vacíos.
  • Sístole Ventricular : los ventrículos se contraen y la sangre que no puede volver a las aurículas por haberse cerrado las válvulas bicúspide y tricúspide, sale por las arterias pulmonar y aorta. Estas también tienen, al principio, sus válvulas llamadas válvulas sigmoideas, que evitan el reflujo de la sangre.
  • Diástole general : Las aurículas y los ventrículos se dilatan, al relajarse la musculatura, y la sangre entra de nuevo a las aurículas.
    Los golpes que se producen en la contracción de los ventrículos originan los latidos.
Información obtenida de la Junta de Andalucía


El Calentamiento




El calentamiento es, sin duda, una de las partes más importantes a tener en cuenta a la hora de enfrentarnos a un entrenamiento, a una clase de Educación Física, a una competición, etc.

Consiste en realizar una serie de ejercicios de carácter general que hacen aumentar la temperatura de nuestro sistema muscular.

El objetivo del mismo es preparar nuestro cuerpo para realizar una actividad física más exigente. De ese modo podremos rendir al máximo y además prevenir posibles lesiones.
Hay varios tipos de calentamiento, aunque normalmente nos encontraremos con dos:

• Calentamiento general. Prepara los músculos en una intensidad baja para realizar una actividad física. Es el que, normalmente, hacemos en clase.

• Calentamiento específico. Es el tipo de calentamiento dirigido a la práctica de algún deporte en concreto y que se ocupa de alguna o algunas partes del cuerpo específicamente.

En la ficha que te puedes descargar desde aquí tienes esta misma explicación y una batería de ejercicios utilizados en el calentamiento general. Tienes que hacer un pequeño esfuerzo y aprenderte esta rutina de ejercicios que te propongo para realizar siempre al principio de la clase de Educación Física.


Vídeo de un calentamiento general



    El vídeo que se muestra a continuación ha sido obtenido de la web Youtube. Pertenece a Jorge Font, que es un entrenador deportivo profesional, y en él podrás observar cómo un grupo de jóvenes realizan un calentamiento general muy similar al que yo te propongo.




El Calentamiento en LUDOS



Ludos es una aplicación que intenta ofrecer recursos informativos y educativos multimedia e interactivos en el área de Educación Física para el alumnado, profesorado y público interesado.

La zona de alumnado es la más desarrollada y nos ofrece múltiples recursos multimedia interactivos para el aprendizaje en el área de Educación Física de Educación Primaria.

Si localizas el dibujo que te muestro a continuación seguro que pasarás un buen rato descifrando los enigmas del calentamiento.


Accede a LUDOS (Tercer Ciclo)


¡Sopa Caliente!



En esta sopa de letras tienes un montón de nombres de músculos, huesos, articulaciones, etc. que tenemos que tener en cuenta a la hora de realizar un calentamiento. Fíjate bien e intenta localizarlas antes de que pasen 4 minutos.